Cid lanza, Vincent ruge: probamos la nueva demo de Final Fantasy VII Revelation
Square Enix mostró en una sesión privada de 30 minutos cómo pelean los dos personajes más esperados del cierre de la trilogía y de qué se trata el sistema de trabajos FITS. Cráter del Norte y Laberinto del Torbellino, los escenarios elegidos para la prueba.

Te lo cuento como si estuviéramos tomando un café y la PlayStation enchufada al televisor del living. La pantalla se llena de viento, de cristales verdes que flotan en el aire, y un tipo con gabardina larga levanta una pistola plateada. Es Vincent, pero no el Vincent de 1997, ése que se transformaba una vez por pelea y listo. En Final Fantasy VII Revelation las cosas cambiaron, y te aviso de entrada: quien avisa no traiciona. Square Enix armó una sesión privada de 30 minutos con la misma demo que se vio en el Tokyo Game Show 2026, y la verdad es que da para hablar largo y tendido.
Vincent, el hombre y la bestia en el mismo combate
Lo primero que uno nota al agarrar el joystick es que Vincent ya no espera quieto a que le llegue el turno. Tiene dos formas de pelear y las dos tienen costo, que de eso se trata la cosa, ¿no? Como humano usa la pistola Quicksilver y dispara desde lejos, pero el truco está en apretar el botón triángulo en el momento justo: si lo hacés bien, la secuencia termina con una ráfaga que pega a varios enemigos al mismo tiempo; si te apurás o te demorás, el daño se concentra en un solo rival. Nada del otro mundo, pero le da una mano al que le gusta calcular el timing (yo, claramente, no soy de esos).
La otra cara de la moneda es Galian Beast, esa transformación que antes aparecía sólo cuando se llenaba la barra del Limit Break. Ahora la podés activar como una habilidad más durante cualquier combate, y ahí el personaje se viene arriba: pasa al cuerpo a cuerpo, con zarpazos y una movilidad que da gusto ver. El problema -siempre hay un problema, sino no sería un RPG- es que mantener la forma de bestia te va bajando de a poco la salud máxima. O sea, querés pegar fuerte, pero te vas consumiendo. Toca alternar entre las dos formas según lo que pida la pelea, una decisión que a mí, que vengo del Arcade y no de los JRPG, me hizo acordar a esos viejos dichos de mi abuela en ucraniano: que dice ella algo así como "khay shcho mavp byv, ale ne zabuvay shcho lyudynoyu narodyvsia" (si vas a ser mono, no olvides que naciste humano). Sí, abuela, el chamamé te lo robo después.
Cid, las marcas y el placer de caer del cielo
Del otro lado del ring aparece Cid con su lanza, y acá la palabra clave es Mark Lance, una habilidad que te deja repartir hasta cinco marcas entre los enemigos que quieras. ¿Para qué sirven? Para el Dragoon Jump, que es básicamente lo que el nombre promete: Cid se manda al aire y cae con todo sobre los rivales marcados, pega daño de área y, de paso, te sube la barra de aturdimiento del enemigo. Entre salto y salto hay secuencias de golpes que también sirven para acercarse al rival y elevarlo en el aire, una combinación que tiene una plasticidad cinematográfica que, a esta altura, ya sabemos que Square Enix sabe bordar.
- Vincent: dos formas de pelea, Quicksilver a distancia y Galian Beast en cuerpo a cuerpo, con salud máxima que se reduce cuanto más tiempo se sostiene la transformación.
- Cid: lanza de alcance medio, hasta cinco marcas distribuibles con Mark Lance y Dragoon Jump como cierre con daño de área y aturdimiento.
- Sistema FITS: clases de trabajo intercambiables, entre ellas Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador, con Egis como versiones espirituales de apoyo.
- Mago Negro: reúne energía elemental para lanzar magia ofensiva sin que lo interrumpan a mitad de la canalización.
- Escenarios: Cráter del Norte y Laberinto del Torbellino, con ráfagas y corrientes que complican el desplazamiento, más iluminación dinámica y cristalizaciones de Mako.
FITS, el condimento que faltaba en la sopa
Hasta acá, los dos personajes se las arreglan solos. Pero el cierre de la trilogía suma un sistema de trabajos llamado FITS, que no es otra cosa que un menú de clases -Guerrero, Caballero, Mago Negro, Invocador- que se pueden ir rotando en el equipo. La que más me llamó la atención, siendo sincera, es la de Invocador: puede sacar a relucir Egis, que son como versiones espirituales de las invocaciones clásicas, empezando por un Ifrit que tira apoyo automático mientras los pibes siguen pegando. Y el Mago Negro, mientras tanto, junta energía elemental para largar magia ofensiva sin que nadie lo corte el rollo a mitad de canalización. Un golazo, si me preguntan.
Los escenarios tampoco se quedan atrás. El Laberinto del Torbellino, por ejemplo, te tira ráfagas y corrientes de energía que te corren de un lado a otro y obligan a repensar el desplazamiento. Las cristalizaciones de Mako, esos cristales verdes que todos recordamos del original, ahora tienen reflejos y partículas de viento que se mueven con la luz dinámica. Es un lindo guiño para los que crecimos con la PlayStation 1, te lo aseguro.
“Si vas a ser mono, no olvides que naciste humano.”mi abuela, en ucriano
Para ir cerrando, porque la nota se estira y el café ya se enfrió: este finde, si sos de los que está pendiente del cierre de la trilogía remake, lo que hay que mirar con lupa es cómo administra Square Enix la barra de salud de Vincent en la forma bestia y la economía de las cinco marcas de Cid. Son las dos mecánicas que más castigan al distraído y más premio le dan al que planifica. Yo, por las dudas, voy a tener el joystick a mano y un mate al lado. Porque a esta altura, más que un juego, esto ya se siente como una reunión de amigos.
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