Cuando el cine se pone el joystick: Resident Evil según Zach Cregger, una película que se juega con los ojos
El realizador traslada al lenguaje cinematográfico los movimientos y la perspectiva del videojuego. Una propuesta que combina terror y comedia y se aleja de la franquicia de Capcom, apoyada en lentes angulares, cámaras Sony Venice 2 y un montaje que piensa como un control en la mano.

Abrimos con la escena que ya se volvióSignature de la película: Bryan camina por una avenida cualquiera y, de pronto, los zombis empiezan a caer desde los balcones como una lluvia con mala leche. La cámara le pega a la espalda, casi como un fantasma amigable, y cuando él gira la cabeza para mirar hacia arriba, la cámara gira también. No es un capricho del director: ahí está toda la tesis de la nueva Resident Evil que Zach Cregger (sí, el mismo de Barbarian) acaba de estrenar.
Un juego que se mira, no que se cuenta
Aclaro de arranque para los que vienen despistados: la película no tiene casi nada que ver con la saga de Capcom. Ni Leon, ni Jill, ni la mansión, ni el virus T. Cregger lo dijo en cada entrevista de la gira promocional: le importaba más clonar la sensación de jugar que reproducir la historia. Y eso, para mí, ya es una declaración de principios (y un alivio, porque llevamos como quince adaptaciones que nos revolearon el mismo libreto por la cabeza).
La cámara como joystick
Para lograrlo se alió con Dariusz Wolski, un fotógrafo con currícululm potentísimo: fue el responsable de la imagen en las primeras cuatro Piratas del Caribe y laburó codo a codo con Ridley Scott en varias películas. Juntos apostaron a dos recursos clave. Primero, lentes angulares bien marcados, que deforman un poco el espacio y obligan al ojo a recorrerlo, igual que cuando uno gira con el mouse en una PC. Segundo, la cámara over the shoulder, la clásica toma por encima del hombro que en Resident Evil 4 y en los juegos posteriores funciona como extensión del cuerpo del jugador. Bryan es, en definitiva, nuestro avatar.
El montaje también piensa como un control
Cuando la cámara no puede seguirlo, entra el editor a hacer el trabajo sucio. Después de que el protagonista sale de las alcantarillas, los cortes van mostrando los sectores hacia los que él mira, como si el montajista estuviera leyendo la pantalla y nos marcara el próximo objetivo. La película alterna esos planos con reacciones del personaje y con tomas en primera persona, para que el espectador no pierda nunca la referencia de hacia dónde apunta la mirada. Es cine, sí, pero editado con la lógica de un mapa interactivo.
La tecnología al servicio del truco
Detrás del resultado hay una decisión técnica que a los fans del detrás de cámara les va a gustar: el rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, que permite separar el sensor y la lente del cuerpo de la cámara. Eso deja una unidad mucho más liviana para meter en pasillos angostos, ascensores y demás rincones donde un zombi te puede esperar con los brazos abiertos. La ligereza del equipo se nota en una película que se mueve todo el tiempo, sin esos planos estáticos que suelen delatar al decorado.
“La intención nunca fue contar la historia del videojuego, sino traducir al cine lo que se siente cuando lo jugás.”Zach Cregger, director de la película
Qué ir a ver el finde
Si te copa el terror con humor negro y querés ver hasta dónde puede estirarse la relación entre un joystick y una butaca de cine, esta Resident Evil es plan firme para el sábado a la noche. Para los más clásicos, siempre quedan en cartel las opciones de siempre; pero la de Cregger tiene esa cosa experimental que, a mi criterio, justifica la salida. Y a vos, ¿qué elemento de un videojuego te gustaría encontrar en una adaptación al cine? Dejá la respuesta en los comentarios, que la próxima nota la armamos con lo que nos cuenten.
Comentarios
0Todavía no hay comentarios. Sé el primero.
Seguí leyendo

Archivos de Deadlock sugieren que Valve estaría desarrollando un nuevo Team Fortress


Coincidencia con Oblivion Remastered impulsa un relanzamiento espiritual de Post Trauma
