Jueves, 3 de septiembre de 2026
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Un videojuego pensado para la prevención mostró resultados sostenidos contra la depresión adolescente

Un ensayo clínico publicado en JAMA Network Open con 532 estudiantes de Connecticut reveló que quienes jugaron PlaySmart terminaron con menores puntajes en una escala de depresión que el grupo control, al cabo de un año de seguimiento. La diferencia fue pequeña en términos estadísticos, pero los autores destacan su persistencia y la posibilidad de escalar este tipo de herramientas donde faltan profesionales.

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Marina SanabriaEconomía y comercio · 3 DE SEPT DE 2026 · 2 min de lectura

Según el estudio publicado en JAMA Network Open, 532 estudiantes secundarios de entre 16 y 19 años, repartidos en 15 programas escolares de salud de Connecticut, fueron asignados de manera aleatoria a dos grupos durante seis semanas: 269 jugaron PlaySmart, un videojuego diseñado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine de la Universidad de Dartmouth, y 263 utilizaron títulos comerciales sin contenido terapéutico. La intervención equivalió a unas cinco horas totales de juego, y ambos grupos fueron seguidos durante doce meses.

Vamos a los números

Al medir los síntomas depresivos con el cuestionario PHQ-8 al cabo de un año, el grupo que utilizó PlaySmart registró un puntaje promedio de 5,30, frente a 6,42 en el grupo control. La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos, estadísticamente significativa aunque de tamaño de efecto pequeño. En términos relativos, equivale a una reducción aproximada del 17,4 por ciento en el puntaje promedio de síntomas depresivos del grupo intervenido respecto del grupo control. Los autores no hallaron un beneficio equivalente sobre los síntomas de ansiedad.

Qué hace distinto a PlaySmart

  • Fue co-diseñado con adolescentes y especialistas en salud conductual del laboratorio play2PREVENT de Dartmouth.
  • Sus situaciones parten de experiencias reales relatadas por jóvenes, no de escenarios adaptados de un juego comercial.
  • Los participantes toman decisiones, identifican señales de malestar emocional y aprenden cuándo pedir ayuda a un adulto o a un profesional.
  • Requiere aproximadamente cinco horas de juego repartidas en seis semanas.

Lo que los propios investigadores subrayan como más relevante no es la magnitud del descenso en los puntajes, sino su persistencia durante los doce meses de seguimiento y la posibilidad de escalar la herramienta. Como se trata de un videojuego digital y autónomo, no necesita que un profesional acompañe cada sesión, lo que reduce costos y facilita llegar a poblaciones con acceso limitado a especialistas.

“Muchos jóvenes nunca reciben atención, por barreras que incluyen el estigma, la falta de especialistas o no reconocer que necesitan ayuda.”Caroline Barry, primera autora del estudio

En el plano regional, la advertencia de la Organización Panamericana de la Salud resulta elocuente: en las Américas, uno de cada siete adolescentes presenta algún problema de salud mental y la mayoría no recibe atención. En ese contexto, los autores plantearon que herramientas digitales como PlaySmart podrían ocupar un lugar dentro de estrategias escolares de prevención, sin reemplazar a los profesionales sino complementándolos allí donde el acceso es insuficiente.

La variable a mirar el mes que viene

La investigadora señaló que el próximo paso será evaluar si el efecto se mantiene cuando el videojuego se implementa fuera de un ensayo controlado, en escuelas y comunidades reales, y si su combinación con intervenciones profesional logra mejores resultados que el juego por sí solo. También se analizará si los efectos sobre ansiedad aparecen con períodos de seguimiento más prolongados o con ajustes en el diseño del juego.

MS
Marina SanabriaEconomía y comercio

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